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BENI CULTURALI e ARCHIVISTICI
Un’esperienza fondamentale per capire cosa c’è dietro una semplice esposizione
Scienza per TUTTI
di PAOLA FERRARESI e STEFANO VENUTI (3°A)
volta decisa la parola,
tutti gli altri giocatori
consegnano a chi ha
scelto la carta quel turno,
una delle loro carte che
c’entri il più possibile
con la parola detta. Le
carte vengono poi sco-
perte e tutti i giocatori,
tranne chi ha tenuto
banco, devono cercare di
indovinare quale sia la
carta di partenza. Chi la
indovina prende tre punti
e fa prendere tre punti al
banchiere, i giocatori che
scelgono un’altra carta
fanno prendere tre punti
attività di alter- scuola-lavoro, dall’1 al mativa che il Museo ha al proprietario della carta.
nanza al Museo 10 febbraio, noi studenti da offrire. Se tutti indovinano o se
della Scienza e ci siamo trovati nel Nello specifico, l’attività nessuno indovina, chi ha
L’della Tecnologia mezzo della creazione di su cui abbiamo lavorato tenuto banco non prende
è stata strutturata per rag- una nuova attività basata si basa, come già detto nessun punto, in quanto
giungere dei precisi sull’associazione di im- sopra, sull’associazione l’associazione da lui
obiettivi, sia da parte magini. di immagini. Ma cosa ideata è stata troppo
degli studenti che da Ogni novità viene pen- vuol dire? E in cosa con- ovvia oppure troppo dif-
parte del Museo. sata e progettata con uno siste? ficile. Vince chi attiva per
La nostra tutor aziendale, scopo, questa si pone L’idea è nata da un gioco primo a 21 punti.
Alice Pistocchi, lavora come obiettivo l’avvici- da tavolo francese che si Il “gioco” che abbiamo
nel settore educativo & nare i visitatori alle dida- chiama Dixit. In questo studiato e testato nel pe-
CREI: Insieme ai suoi scalie degli oggetti gioco, i vari giocatori riodo di alternanza si
colleghi studia diversi esposti. Nel corso degli hanno delle carte in mano svolgeva così: Alice, in-
tipi di percorsi guidati al- anni infatti, lo staff del che illustrano azioni o sieme a due suoi colleghi,
l’interno del museo, crea Museo ha notato i vari at- persone. A turno, ogni Enrico e Sabrina, hanno
attività che hanno lo teggiamenti che assu- giocatore sceglie una creato un mazzo di carte
scopo di far apprendere i mono i visitatori: spesso delle carte che ha in raffiguranti oggetti e
visitatori con la cosid- in una collezione cercano mano, la mette coperta azioni. L’attività era pen-
detta “educazione infor- un oggetto in particolare sul tavolo e dice una pa- sata principalmente per la
male”. dando solo un rapido rola, una frase, un nome collezione delle teleco-
Insomma, il settore edu- sguardo agli altri, oppure di un film, un libro… in- municazioni, quindi
cativo & CREI progetta osservano tutti gli oggetti somma, qualunque cosa quando i visitatori entra-
tutte le quinte dell’espe- esposti allo stesso modo, che possa far indovinare, vano in quell’esibizione,
rienza del visitatore al rapidamente e superfi- ma non troppo banal- noi, con Alice, propone-
Museo. cialmente, perdendo gran mente, agli altri giocatori vamo un gioco di cinque
Nel periodo di alternanza parte dell’esperienza for- che carta sia la sua. Una o dieci minuti. Divide-
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